Regolamento

Sia coloro che si affacciano per la prima volta al Gioco di Ruolo dal Vivo (GRV), sia i giocatori più esperti, troveranno in Tales Of Théah alcune meccaniche di gioco peculiari che serviranno a favorire positivamente l’immedesimazione e le interazioni tra personaggi. Invitiamo pertanto ad un’attenta lettura della Guida Evento.

Al fine di non appesantire il manuale e fornire una sintetica ma puntuale definizione di Gioco di Ruolo dal Vivo, rimandiamo al link: https://it.m.wikipedia.org/wiki/Gioco_di_ruolo_dal_vivo.

Il Narratore è colui che articola e sviluppa la trama di gioco sulla base delle scelte e delle azioni dei Giocatori. Il Narratore svolge anche la funzione di arbitro di gioco e ha l’ultima parola in qualsiasi questione o controversia di regolamento. I Narratori compongono anche lo Staff di gioco che vi seguirà per qualunque domanda o richiesta. I membri dello Staff saranno chiaramente riconoscibili, così da essere sempre a disposizione dei Giocatori. 

I Personaggi Giocanti (PG) sono invece i protagonisti della storia che con le loro scelte ne influenzano la direzione. Ogni PG ha una sua Storia Personale e una caratterizzazione che raccontano chi sia e cosa abbia fatto fino al momento dell’inizio dell’avventura. Tutti i PG saranno creati dai Narratori e assegnati ai Giocatori sulla base delle loro preferenze di stile di gioco. Ogni PG ha una sua Storia Personale intrecciata a quella degli altri e potrebbe avere delle abilità particolari in base alla provenienza geografica o il ceto sociale. Si invitano quindi tutti i Giocatori a compilare per tempo il questionario dei personaggi così da velocizzare le operazioni di assegnazione.

A seguito dell’assegnazione, i Giocatori saranno tenuti ad inviare ai Narratori una fotografia del costume del loro Personaggio entro la scadenza indicata. Il costume del PG è fondamentale per garantire un buon livello di gioco e immedesimazione per tutti: chi mai crederebbe ad un Cavaliere di Avalon in jeans e scarpe da ginnastica? Pertanto chiediamo ai nostri Giocatori di mettere la loro creatività al servizio del buon gioco in modo da aiutarci a garantire il divertimento per tutti.

RIMANERE IN GIOCO!

Rimani in gioco e interpreta il tuo Personaggio in modo da garantire a te e agli altri Giocatori la migliore esperienza possibile. 

AZIONE-REAZIONE!

Reagisci alle azioni altrui: se ti viene rivelato un segreto, se sei sfidato a duello… reagisci nel modo più appropriato! Il LARP è un gioco collettivo e le scene più memorabili sono quelle in cui il gioco entra nel vivo. Ricorda però che ognuno reagirà a modo suo e che non avrai un copione da seguire e dovrai essere pronto ad aspettarti l’inaspettato!

Il gioco di Tales Of Théah è ispirato al gioco di ruolo 7th Seas creato da John Wick. 

Benché si tratti di una libera trasposizione, abbiamo scelto di mantenere uno dei suoi elementi caratterizzanti, ossia la spettacolarità delle azioni di gioco. Siamo consapevoli che nessuno dei nostri Giocatori sia un acrobata e che per motivi di sicurezza non ci si possa appendere ai lampadari, ma vorremmo premiare il buon gioco.

Come?

Un duello che dia spettacolo, un complesso assassinio con il veleno, ma anche una sofferta sconfitta che tuttavia eclissi il vincitore nel ricordo degli spettatori, sono tutte azioni che aumentano il Fato al vostro PG. Il Fato è un valore di cui i Narratori terranno conto nei momenti in cui un’azione potrà andare a vantaggio dell’uno o dell’altro Giocatore. Ad esempio il Fato sarà un parametro determinante per la risoluzione dei Duelli, che approfondiremo più avanti. Il valore di Fato rimarrà sconosciuto al Giocatore in modo da evitare il gioco a rilancio per ottenere dei bonus.

Il valore di Prestigio funziona allo stesso modo del Fato, ma si tratta di un parametro che influenza l’intera Fazione. Il valore di Prestigio cresce anche con l’aumentare del Fato dei componenti della Fazione stessa, così da favorire le buone giocate con Vantaggi in gioco. Un’altra modalità di incremento del Prestigio è legata alle azioni di gioco che porteranno lustro alla Fazione del PG. 

Ovviamente l’attribuzione dei punteggi di Fato e Prestigio è ad insindacabile giudizio dei Narratori. È bene tenere a mente che una Storia si dipana con alti e bassi e che i Personaggi che rimangono nel cuore sono quelli che sanno affrontare e vivere appieno gioie e dolori, pertanto ricordate che non è un gioco fatto per accumulare Fato e Prestigio come monetine, ma per vivere e costruire un’indimenticabile avventura corale.

“Ci sono sconfitte più roboanti delle vittorie” – De Montaigne

Un Castigliano che affronti in combattimento il suo diretto rivale al soldo di un bieco Principe di Vodacce, uno spadaccino di Montaigne che difende l’amata da un drappello di soldati, sono tutte scene cariche di tensione drammatica che vanno risolte con una buona dose di interpretazione.

Le regole di Combattimento e Duello di Tales Of Théah, sono pensate proprio per sottolineare la natura epica del suo stile di gioco. La Storia Personale del Personaggio sarà la linea guida che il Giocatore dovrà sempre tenere a mente in tutte le azioni che compie, compreso il Combattimento.

Combattimento

Quando Fazioni e Personaggi con obiettivi diversi si trovano per troppo tempo in un unico luogo, è possibile che le tensioni sfocino in un Combattimento. In questo caso non basterà mulinare la spada a casaccio nel tentativo di colpire l’avversario, ma si dovrà comunque rimanere fedeli al proprio stile di duello e simulare correttamente i colpi in modo da rendere il tutto più avvincente possibile.

Ogni PG resiste a due colpi inflitti da qualsiasi tipo di arma (Vedi “Ferite e Ferite Drammatiche”), più un ulteriore bonus determinato dall’armatura (Vedi “Armi e Armature) pertanto non si dovrà dichiarare il danno. 

Duello

In Tales Of Théah uomini e donne d’onore (e non) sono spesso chiamati a fronteggiarsi in Duello. Il Duello è una particolare meccanica di gioco riservata unicamente a coloro che appartengono alla Gilda dei Duellanti di Théah. Il Duello è ormai considerato alla stregua di una cerimonia, con delle sue consuetudini ormai note a tutti e che il Duellante sa di dover rispettare per non macchiare il proprio onore. Ad esempio è considerato disdicevole sfidare un uomo che non sia un Duellante egli stesso o che non possa permettersi di assoldarne uno che possa combattere in sua vece. Anche la motivazione del Duello deve essere considerata valida e non futile poiché l’arte del Duello non può essere messa al servizio di scaramucce che non hanno nulla a che vedere con la sua secolare tradizione. I duelli al primo sangue non sono presi in considerazione per dirimere questioni importanti, in quanto si ritiene che perfino un contadino possa mettere a segno un singolo colpo fortunato. Pertanto è difficile che l’esito di un Duello al primo sangue sia considerato valido per risolvere controversie gravi, che vengono invece affidate a scontri più complessi. La Gilda dei Duellanti è molto gelosa della propria influenza e le punizioni per i Duelli non autorizzati sono spesso severe. Per evitare di incorrere in problemi di tale natura, è uso comune che durante le riunioni e i concili nobiliari sia presente un delegato della Gilda che possa supervisionare e arbitrare eventuali Duelli. 

In termini di regolamento Off Game il duello ha uno schema preciso, che tutti i PG Duellanti sono tenuti a conoscere. È necessario ricordare sempre che il Duello esula dalle normali regole di Combattimento, perché vuole essere un momento di carico di tensione che deve premiare la capacità di ruolo e di immedesimazione dei Personaggi che si stanno sfidando. Pertanto, i PG potranno resistere a molti più colpi del normale e il numero di ferite ricevute sarà conteggiato dall’arbitro solo al termine del Duello. La vittoria o la sconfitta saranno giudicate dall’arbitro di gioco che avrà cura di considerare tutti i parametri di seguito descritti prima di nominare un vincitore.

Ogni PG Duellante troverà nella sua scheda personaggio un numero che indica il proprio Valore, ossia la bravura del duellante stesso, che dovrà essere comunicato all’arbitro prima dell’inizio del Duello. Si raccomanda comunque ai PG di tenere segreto il proprio Valore e di rivelarlo soltanto ai Narratori. Il punteggio di Valore sarà accompagnato da una lista di Stili di Duello tra i quali il Giocatore dovrà scegliere il proprio. Ogni Stile di Duello sarà opportunamente caratterizzato da una specifica tecnica di combattimento che varierà dalla tipologia di arma impugnata ai movimenti da compiere così da creare un Duellante unico. Di conseguenza la scelta dello Stile di Duello sarà fondamentale poiché vincolerà il Duellante ad interpretarlo correttamente.

Il secondo parametro che verrà valutato è l’interpretazione del Duello stesso e si tratta del parametro che più influenzerà la decisione dell’arbitro. Non basta, infatti, mulinare la spada e colpire l’avversario, ma bisogna rendere lo scontro un momento di intrattenimento che faccia inequivocabilmente capire che il proprio Stile di Duello sia superiore a quello dell’avversario. Un buon Duellante dovrà quindi capace di interpretare al meglio le peculiarità del suo stile così da affermarsi come unico e indiscusso campione di Théah

Un Duello d’onore non è un atto da prendere alla leggera: pertanto, sarà opportuno presentare le motivazioni che hanno condotto allo scontro. Ogni Duellante dovrà interpretare le proprie emozioni (rabbia, ardore, amore) in un discorso che renda partecipe perfino il pubblico in modo da tentare di farlo schierare dalla propria parte. 

Lo scontro vero e proprio sarà valutato dall’arbitro sulla base della fedeltà al proprio Stile di Duello e in generale all’interpretazione dei Giocatori, che dovranno simulare le reazioni ai colpi subiti oltre che infliggerli in modo corretto. È chiaro che un Duellante che tenga una buona interpretazione sarà sempre preferito ad uno che si limita semplicemente a portare a segno i propri colpi. 

La conclusione del Duello, a meno che uno dei due contendenti non si dichiari sconfitto e si arrenda, è a discrezione dell’arbitro. Prima dell’inizio del Live l’arbitro concorderà delle parole chiave con i contendenti, e le ripeterà loro prima di ogni scontro. Quando l’arbitro avrà individuato il vincitore della contesa, pronuncerà solo una delle due parole chiave così da rendere chiara ai contendenti la conclusione dello scontro. In questo modo entrambi avranno la possibilità di prepararsi alla scena finale, durante la quale sapranno già chi dei due sarà il vincitore e verrà effettuato uno scambio di colpi concordati che porterà uno dei due ad essere sconfitto. Per tutti i Duellanti sarà organizzato un Workshop iniziale, durante il quale saranno mostrati i colpi da effettuare durante la scena finale del Duello e rivelate le prole chiave. 

Da ultimo, poiché la magia a Théah sembra essere diventata più selvaggia e potente, a Vodacce è stata ripristinata un’antica tradizione: i Duellanti che vogliano tentare il Bacio del Fato possono avvalersi della Lettura della Sorte da parte di una Strega del Fato. La Lettura della Sorte prevede l’estrazione di un tarocco che potrà, almeno in parte, influenzare l’esito del Duello stesso con un punteggio negativo, neutro o positivo che l’arbitro aggiungerà Valore del Duellante, a seconda della carta estratta.

È necessario tenere a mente che qualsiasi vantaggio o svantaggio determinato dall’uso di Pozioni (positive o negative), meriti dovuti ai colpi inflitti all’avversario saranno sempre e comunque secondari alla componente interpretativa dello scontro. Il Duello a Théah è e sarà sempre un’arte.

Esistono delle particolari meccaniche che regolamentano la Magia, ma saranno spiegate IG da coloro che possono usarla. Chiunque stia usando un incantesimo dovrà usare la parola INCANTO prima di descriverne gli effetti.

In un mondo permeato da intrighi e complotti, non potevano mancare pozioni e veleni. L’arte del mescere pozioni e distillare potenti veleni sarà un’abilità propria di alcuni Personaggi Giocanti, ma l’utilizzo di tale insidiosa arma sarà alla portata di tutti coloro che ne verranno in possesso. Per creare una Pozione occorrerà avere il Ricettario Alchemico e degli ingredienti che ogni Alchimista potrà scegliere in fase di registrazione.

Con 5 minuti di lavoro il Giocatore potrà creare una pozione presso il laboratorio alchemico presente in Location. Per usare il veleno basterà svuotarne il contenuto in una bevanda, oppure somministrarlo direttamente; se il malcapitato sentirà un forte sapore di sale/menta/aceto, saprà di essere stato avvelenato. 

 

Veleno Sapore
Sonno Sale
Confusione Menta
Debolezza Aceto
Oblio Caffè 

 

Sonno: un veleno di sonno ha effetto qualche minuto dopo la sua assunzione. La sua durata è di 5 minuti durante i quali il malcapitato dovrà simulare un sonno profondo senza poter vedere o sentire nulla di quello che gli accade intorno. Può svegliarsi solo se viene Ferito: un graffio non sarà sufficiente.

Confusione: un veleno di confusione ha effetto qualche minuto dopo la sua assunzione. La sua durata è di 5 minuti durante i quali il malcapitato dovrà simulare uno stato di profonda confusione mentale.

Debolezza: un veleno di debolezza ha effetto qualche minuto dopo la sua assunzione. La sua durata è di 1 ora durante la quale il malcapitato dovrà simulare uno stato di spossatezza e di stanchezza. Il veleno di debolezza altera profondamente il Valore dei Duellanti che subiscono una penalità durante i Duelli. Sarà cura di ogni PG Duellante comunicare al Maestro di Duello di aver assunto un veleno di Debolezza e quanto tempo prima.

Oblio: un veleno di oblio ha effetto immediatamente dopo la sua assunzione. Il veleno agisce sulla memoria e, come un’atroce sbronza, cancella gli ultimi 5 minuti dalla mente di chi ha ingerito il veleno. 

Per ovvi motivi è impossibile avvelenare una tazzina di caffè, altrimenti dopo colazione dimenticheremmo tutti quello che dobbiamo fare durante la giornata!

È importante che qualsiasi Giocatore abbia delle intolleranze alimentari o allergie lo comunichi immediatamente allo Staff: non vogliamo avvelenarvi davvero!

Ferita

Con il termine Ferita si intende un taglio superficiale, una contusione o più in generale qualsiasi altro colpo che pur provocando dolore permettere al personaggio di continuare ad agire. È comunque necessario simulare la ferita subita a seconda della zona colpita.

Ferita Drammatica 

A questo genere di ferite appartengono grandi squarci da lama, le ripetute pugnalate, i violenti colpi di martello e così via. La Ferita Drammatica può rendere inutilizzabile un arto o creare gravi difficoltà di movimento al PG. Se non viene adeguatamente curata entro 60 minuti, una Ferita Drammatica porta al Coma o addirittura alla morte del Personaggio.

Regole generali

Il primo colpo diretto che si subisce, ossia dopo aver esaurito eventuali protezioni date dalle armature, porta alla condizione di Ferito, seguendo le normali regole sopra esposte.

Il secondo colpo che si subisce senza essere stati guariti fa sì che la Ferita diventi una Ferita Drammatica. Subire un ulteriore colpo fa cadere il PG direttamente in Coma e se non viene curato entro 10 minuti il Personaggio viene dichiarato Morto. Una Ferita Drammatica, così come una semplice Ferita, può essere curata da un guaritore. La Ferita Drammatica deve essere curata entro 60 minuti da quando è stata ricevuta, altrimenti il Personaggio cadrà in Coma.

Regole speciali 

Alcuni personaggi avranno la capacità di continuare a combattere nonostante la Ferita Drammatica, ma ovviamente lo faranno a loro rischio e pericolo. Allo stesso modo, alcuni personaggi avranno la capacità di sopportare due Ferite Drammatiche che tuttavia dovranno essere curate entrambe per scongiurare il coma. È importante ricordare che qualsiasi eccezione alle regole presenti nel manuale è probabilmente dovuta ad indicazioni segnate all’interno delle Schede dei singoli Personaggi. In caso di dubbi sulla correttezza di una determinata azione di gioco si invitano tutti i Giocatori a non interrompere l’azione e a parlare con un Narratore che potrà fugare ogni loro dubbio.

Regole nel Duello

Le seguenti regole non si applicano nel caso del Duello al primo sangue, al termine del quale lo sconfitto sarà semplicemente considerato Ferito, mentre il vincitore sarà sempre Illeso. 

Nei restanti casi, il Personaggio sconfitto subisce sempre una Ferita Drammatica. Il vincitore, invece, a seconda di come è andato il Duello potrà trovarsi in una delle seguenti condizioni: Illeso, Ferito o Ferito Drammaticamente. Sarà l’arbitro a comunicare l’entità delle ferite del vincitore: il pugno chiuso indicherà che il vincitore è Illeso, un dito alzato indicherà una Ferita, mentre la mano aperta vorrà dire che anche il vincitore ha subito una Ferita Drammatica.

Coma

Un Personaggio in Coma è incosciente ed incapace di muoversi autonomamente: se non adeguatamente curato morirà entro 10 minuti. Il Giocatore che lo interpreta potrà comunicare unicamente col guaritore che sta tentando di guarirlo e solo per spiegare la propria condizione e le ferite che ha subito. 

Un personaggio può entrare in coma in tre modi: se non viene curato entro 60 minuti da quando ha ricevuto una Ferita Drammatica (nel caso in cui possa sopportarne più  di una si intende la prima ricevuta); se subisce un qualsiasi altro colpo senza essere stato guarito dalla Ferita Drammatica; se ingerisce un veleno mortale. 

Qualora un Personaggio venga colpito dopo essere stato guarito dalla Ferita Drammatica, ma si trovi ancora in fase di recupero (ossia con le conseguenze della ferita sempre presenti), non cade in Coma ma viene considerato semplicemente Ferito.

Morte

La morte di un Personaggio non è un atto da prendere alla leggera: senza imporre alcun limite di gioco è bene dedicare uno spazio per spiegare come affrontarla. 

La morte rappresenta la fine di una storia, non solo per il Personaggio che è stato ucciso, ma anche di tutti gli intrecci narrativi che portava con sé. La morte del vostro nemico potrebbe essere memorabile, ma come nelle migliori storie deve avvenire al momento giusto o avrete tagliato via interi capitoli di un libro che volevate leggere. Altrimenti chi vi ostacolerà d’ora in poi, dandovi modo di superare le avversità? Chi vi sorprenderà quando meno ve lo aspettate, creando nuove situazioni quando ormai avete già previsto tutto? Chi vi farà entrare nel ricordo di tutti se non un avversario grande almeno quanto voi?

Se vi troverete nella situazione di compiere queste scelte ricordatevi sempre di rendere l’azione quanto più memorabile possibile: nessuno vuole morire girando l’angolo ed essere pugnalato dieci volte in due secondi. Piuttosto, cercate di dare alla vittima la possibilità di dire le sue ultime parole, oppure catturatelo e prima di mettere in pratica la vostra vendetta spiegategli il motivo di ciò che sta per accadere. In sostanza, lasciate che cresca la tensione fino a quando, con un ultimo significativo gesto, metterete un punto alla storia.

Un Personaggio può morire in due modi: se dopo essere entrato in Coma non viene soccorso e curato in 10 minuti oppure se subisce un Colpo di Grazia mentre si trova in Coma. Il Colpo di Grazia deve essere compiuto in modo scenico, così che sia ben chiaro per tutti che si tratta di un colpo che toglie definitivamente la vita ad un Personaggio.

Un giocatore MORTO dovrà rimanere immobile ed in silenzio nel luogo in cui è deceduto. Passato un ragionevole lasso di tempo senza che il suo corpo sia stato trovato, dovrà andare direttamente in Area Staff avendo cura di segnalare la sua posizione di Fuori Gioco e senza interagire con gli altri Giocatori. In questo caso al Giocatore verrà assegnato un PNG con una sua Storia Personale così che possa concludere l’evento in maniera divertente. Inoltre, il Giocatore riceverà anche uno sconto sull’evento successivo del 10% o del 20%, in base alla distanza dal Time Off.

In caso di morte dovuta ad un assassinio isolato anche l’assassino dovrà comunicare ai Narratori chi ha ucciso e dove immediatamente dopo averlo fatto.

Il corpo di un PG morto sarà segnalato dalla presenza di un teschio posto nel punto in cui è stato lasciato.

Scaltri mercanti e astuti Principi e regnanti di Théah hanno il controllo su quasi tutto il denaro che entra nelle casse delle Nazioni. Gli accordi per merci e servizi possono essere sanciti da una stretta di mano, oppure essere regolati da contratti più duraturi che permettano il flusso di beni per i mesi o gli anni a venire.

Le compagnie commerciali e i mercanti al seguito di ogni corte avranno una dotazione di beni immediatamente cedibili (un mercante sa sempre quale sia il prezzo più giusto da proporre!). A questi, si aggiungeranno una serie di beni prodotti dalla loro Nazione di provenienza che consentiranno ai mercanti di aprire delle rotte commerciali a lungo termine. I mercanti appartenenti ad una Compagnia Commerciale e non legati ad alcun regnante, riceveranno insieme alle abilità del proprio personaggio una lista di prodotti o materiali che potranno essere utilizzati per l’apertura di una rotta commerciale. Per essere validi i contratti dovranno essere firmati da entrambi i mercanti che hanno concluso l’accordo e redatti in un numero di copie sufficiente affinché ciascuno dei convenuti possa averne una (da restituire allo staff insieme ai materiali di gioco al termine dell’evento).

Ovviamente, nello spirito di 7th Sea che vuole lasciare ai Giocatori la maggiore libertà possibile, pertanto ciascuno di voi dovrà creare il contratto nella forma che più ritiene utile agli scopi del proprio Personaggio. Interpretare è la parola chiave di Tales Of Théah e questo vale anche per i contratti che andrete a stipulare!

Armi bianche

Le armi bianche infliggono sempre un solo danno (1) che non deve essere dichiarato durante il Combattimento. Come già detto, è importante simulare il peso e l’ingombro di un’arma, ma anche il suo effetto contro quelle di taglia più piccola: uno spadone sarà più difficile da parare se si utilizza uno stocco, ma allo stesso tempo i suoi attacchi saranno più lenti.

Armi da fuoco

Le armi da fuoco sono state recentemente introdotte a Théah e si stanno lentamente diffondendo per via degli alti costi di realizzazione, nonostante il loro devastante potenziale bellico. In Tales Of Théah le armi da fuoco vengono rappresentate con riproduzioni d’epoca che sparano a salve (fulminanti).

Subire un colpo di arma da fuoco infligge direttamente una Ferita senza considerare l’armatura. Richiamando sempre le regole di buon gioco si lascia ad ogni giocatore la possibilità di interpretare in maniera più o meno grave un colpo di pistola sparato da distanza ravvicinata. I Narratori che assistono a questo tipo di scene possono assegnare Ferite Drammatiche sulla base dell’interpretazione dei Giocatori.

In termini di gioco quando si spara un colpo di pistola si deve attirare l’attenzione del bersaglio dopo aver caricato l’arma con il fulminante. È importante ricordare che per caricare correttamente una pistola non basta posizionare il fulminante, ma si deve effettivamente simulare il posizionamento della pallottola e l’inserimento della polvere da sparo. La ricarica di un’arma da fuoco dura 90 secondi e per essere efficace il colpo non deve essere sparato da una distanza superiore ai 10 metri. Ovviamente non è possibile sparare a persone nascoste dietro un adeguato riparo.

Armi ammesse

Le Armi utilizzate durante il Live saranno le comuni armi da GRV (in lattice e plastazote oppure a stampo), ovvero repliche innocue di armi medievali, rinascimentali. Le armi potranno essere da taglio o da botta, e dovranno essere in linea con il Personaggio, con lo Stile di Duello scelto (se presente) e più in generale con il mondo di Théah. Ecco una breve guida:

  • Non sono ammesse armi in plastica, da cosplay, con un’imbottitura parziale o semplicemente brutte. Le armi verranno giudicate dallo Staff al pari degli indumenti del Personaggio Giocante.
  • Sono caldamente sconsigliati scudi da guerra, armi a distanza, o troppo ingombranti: si gioca in situazioni come Concili o a Corte, non su un campo di battaglia!
  • Ogni colpo deve essere portato sempre di taglio e mai di punta. Questa regola vale per le armi con un’anima (ad eccezione delle lance con un’imbottitura minima a 20 cm dalla canalina interna).
  • Le armi da fuoco vanno bene di ogni forma e dimensione, purché abbiano il meccanismo a fulminante e siano esteticamente in linea con l’ambientazione.
  • Non sono ammesse armi vere di nessun tipo, neanche come accessorio.

Armature

Per fornire il relativo bonus, un’armatura deve coprire almeno il 40% del corpo.

È importante ricordare che il Bonus di Armatura si applica solo nel Combattimento e non nel Duello, disciplinato da un regolamento a parte.

 

Tipologia di Armatura Bonus
Pelle e cuoio +1
Cotta di maglia +2
Metallo, piastre +3

Ogni tipo di contatto fisico tra Personaggi Giocanti dovrà essere portato con il massimo rispetto della persona con cui si interagisce, e dando sempre priorità al buon senso, alla sensibilità della persona e alla sicurezza dell’azione. Durante una rissa, ogni colpo dovrà essere simulato, a vuoto oppure portandolo con cautela al corpo, mentre chi subirà l’azione dovrà enfatizzarne le conseguenze: non si esce mai indenni da una rissa!

Stessa cosa vale per i momenti di intimità simulati: ogni tipo di atteggiamento “amoroso” dovrà essere nel rispetto dell’altro Giocatore e con il suo consenso.

Il live punta ad essere quanto più coinvolgente possibile, ma è importante evitare atteggiamenti irrispettosi, interazioni fisiche troppo intense o potenzialmente imbarazzanti.

Vogliamo che il gioco sia anzitutto divertente per ogni giocatore, nel rispetto di ogni possibile sensibilità individuale. Per questo, abbiamo codificato tre “parole di sicurezza” che, pur dette in game, hanno un significato prettamente fuori gioco, volto a modulare il livello di interazione fra due giocatori, durante scene di particolare carica emotiva, violenza, ecc…
Chiunque senta un altro giocatore pronunciare le “parole di sicurezza” dovrà attenersi scrupolosamente alle seguenti indicazioni:

  • “Tutto qui?”: chi subisce la scena vuol far capire al giocatore che la conduce, che questa è di suo gusto e che ha piacere a continuarla, anche con un livello di intensità superiore. Spetta comunque al giocatore cui è rivolto l’invito la decisione se accettarlo o meno.
  • “Vacci piano”: attraverso questa frase in codice, il giocatore destinatario dell’azione manifesta un disagio nel vivere la scena, pur volendola continuare. La persona cui è rivolta la parola in codice ha l’obbligo di diminuire l’intensità della sua interazione.
  • “Finiamola qua”: questa safe word indica la chiara volontà del giocatore che la pronuncia di interrompere la scena in corso perché lo sta mettendo a disagio. Il giocatore che ne è destinatario, ha l’obbligo di allontanarsi immediatamente senza continuare alcun tipo di scambio.  

La presenza di alcolici durante il Gioco non giustificherà nessun atteggiamento molesto o fuori luogo da parte di nessun Giocatore.

Lo staff consiglia di bere e divertirsi, ma con la giusta moderazione, così da non rovinare il clima di gioco e l’interazione con gli altri.

Alla prima lamentela da parte dei Giocatori, lo Staff si prenderà cura dell’ubriaco allontanandolo dall’area di Gioco e Ammonendolo Ufficialmente. Due Ammonizioni comportano l’allontanamento definitivo dall’area di gioco.

Dando sempre priorità al buon senso, alla sicurezza e alla complicità tra Giocatori, ecco tutto quello che c’è da sapere sull’interazione con gli oggetti durante il Gioco:

  •  Gli oggetti scenici e di proprietà dell’associazione saranno contrassegnati con un adesivo; questo permetterà al PG di poter utilizzare liberamente tali oggetti ai fini dello svolgimento delle azioni durante il Gioco. Ogni oggetto scenico presente nella location privo di tale adesivo dovrà essere trattato con  la massima cura, vi si potrà interagire ma non potrà essere sottratto o nascosto (del resto, non avrà nessuna funzione o valore ai fini della trama di gioco).
  • Ogni oggetto di gioco in mano ai Giocatori (monete, documenti, oggetti contrassegnati) dovrà essere accessibile, ossia riposto in tasche, scarselle, borse o sacche, tutte potenzialmente accessibili dagli altri Giocatori (le camere sono considerate zona Off Game e non è possibile nascondervi nulla). Pertanto, in caso di furto In Gioco la perquisizione non avrà dei tempi precisi, ma dovrà essere correttamente simulata. Si dà per scontato che un Personaggio legato o in Coma non avrà modo di nascondere oggetti e quindi il Giocatore dovrà consegnare ciò che possiede. Nascondere oggetti in zone inaccessibili ad altri Giocatori è proibito e tale azione dovrà essere riportata allo Staff, che prenderà le dovute misure contro il giocatore “furbetto”. Qualsiasi appropriazione di un oggetto privato dovrà essere fatta avvisando il proprietario (o lo Staff) che l’oggetto non sia stato smarrito davvero. Ovviamente ogni oggetto dovrà essere trattato con la massima cura e restituito tempestivamente al proprietario (o allo Staff). 
  • Ricordatevi che la cosa più importante rimane il Gioco, di conseguenza non limitate le potenziali interazioni tra Personaggi nascondendo troppo bene oggetti e documenti! Non esistono vincitori, solo Giocatori che si divertono insieme.

Per scene di prigionia e tortura sarà ancora più importante il rispetto e la complicità tra i Giocatori.

Per questioni di sicurezza, il malcapitato non dovrà mai essere realmente legato: i legacci dovranno essere messi solo su uno degli arti, con l’altro appoggiato sotto (permettendo così il movimento in caso di pericolo, come un rischio di caduta accidentale). Per lo stesso motivo, è vietato bendare realmente una persona, a meno che non vi sia qualcuno sempre presente e responsabile della sua incolumità.

Ad ogni prigioniero dovrà sempre essere garantita dell’acqua, e un minimo di interazione con i propri carcerieri oppure con chi vorrà fargli visita. Se la reclusione si protrae per più di un’ora, viene caldamente consigliato di liberarlo o di trovare un espediente credibile per permettere al malcapitato di interagire con la trama di gioco ed i Personaggi Giocanti.
Lo stesso discorso vale per la tortura: puntando comunque al massimo coinvolgimento, si sconsiglia la simulazione di tecniche di tortura che porterebbero alla totale perdita di uno dei sensi del personaggio (come la vista o l’udito), della parola, o danni permanenti che ledano la sua capacità di gioco.

Per i fumatori, lo staff cercherà di attrezzare la location in modo da permettere  l’utilizzo di tabacco nelle zone all’aperto. Si consiglia comunque di allontanarsi dalle zone troppo affollate per rispetto nei confronti degli altri Giocatori, nonché di portare pipe, sigari o sigarette che rispecchino lo stile della ambientazione o del proprio Personaggio, come ad esempio sigarini e sigarette dal colore “naturale”. È obbligatorio che tutti i fumatori si muniscano di un posacenere portatile in cui raccogliere i mozziconi così da non sporcare la location.

All’inizio e alla fine di ogni giornata di gioco, verrà dato un chiaro segnale per dare il via oppure lo stop graduale all’interazione in gioco tra i Personaggi. All’inizio di ogni giornata, il segnale sancirà l’inizio dell’evento, in cui tutti i giocatori dovranno essere pronti ad intervenire nelle trame del Live. Alla fine di ogni giorno invece, ogni giocatore saprà che è arrivato il momento di prendere congedo dalle persone con cui stava interagendo e concludere così la giocata in corso.

Liberamente ispirato all’ambientazione 7th Sea di John Wick prodotto da Chaousium.  Dato che l’associazione non è a scopo di lucro, non vogliamo recare nessun danno né trarre profitto da altrui opere. Questo documento non vuole violare nessun diritto d’autore ma essere solo una fonte di divertimento ludico per i soci di Tales of Théah. Ogni riferimento a persone esistenti o a fatti realmente accaduti è puramente casuale. Trattandosi di un gioco, non si vuole ledere la sensibilità di alcuna minoranza o credo.

Pubblicato da Paladin Drake su Martedì 15 ottobre 2019
Combattimento LARP

Duelli epici

Vuoi vedere come si combatte un duello a Theah? Ecco un piccolo esempio tratto da uno dei nostri Live.