Ambientazione

IL MONDO

Theah

Il mondo di Théah è variegato e multiforme, così come lo sono i suoi abitanti. È un luogo simile all'Europa del 17° secolo, in cui gli stati nazionali si confrontano costantemente fra guerre e intrighi politici. Al contrario della sua lontana cugina, a Théah la magia esiste ed è una forza potente e pericolosa. Non sono molti coloro che hanno la possibilità di sfruttarne l'infinito potenziale, che si manifesta in modo diverso per ogni Nazione, ma di certo ogni regnante è ben attento a controllarli ed usarli per i propri scopi.

Anche la Chiesa del Vaticino è un potere da non sottovalutare: è infatti questa la principale religione di Théah professata soprattutto nel sud del continente. Il fulcro principale della fede vaticina si poggia sulla ricerca scientifica e il progresso, visti come mezzo per compiere la volontà di Theus e proprio la Chiesa incoraggia l'apertura di scuole e università attraverso cui diffondere la conoscenza. Tuttavia, anche la Chiesa vaticina ha un lato oscuro e per quanto una buona parte dei suoi membri si prodighino per diffondere i precetti del culto, non tutti sono contenti di come essi vengano applicati. Il continente è stato infatti stravolto dalla cosiddetta “Guerra della Croce” che per trent'anni ha visto confrontarsi sul campo di battaglia i vaticini tradizionalisti e i cosiddetti “Obiezionisti”. Allo stesso tempo, anche l'Inquisizione sta allungando le dita per afferrare una fetta del bottino e negli ultimi tempi molti dei suoi membri hanno scalato la gerarchia vaticina.

Se il presente di Théah è un complesso marchingegno attorno al quale ruotano le sue potenze, il passato invece è un luogo misterioso e affascinante. In tutto il continente sono ancora visibili le vestigia di un'antica civiltà, chiaramente non umana e nota con il nome di Syrne. Non è chiaro come mai questo misterioso popolo sia svanito nel nulla, ma i preziosi artefatti che ha lasciato dietro di sé dimostrano come fosse depositario di un sapere molto superiore a quello degli uomini, che non sempre riescono a comprendere facilmente il funzionamento delle antiche tecnologie. Molte delle società e organizzazioni di Théah (segrete e non) vorrebbero sfruttare le conoscenze dei Syrne per i propri scopi o per metterli al servizio della Nazione che servono. Anche queste ultime concorrono con i poteri di Théah nel grande gioco in cui ciascuno cerca di conquistare la propria parte.
I mari di Théah sono spesso infestati dai pirati, i cui Jolly Roger incutono terrore anche nei cuori più saldi. La pirateria è una piaga che danneggia i commerci ed è alimentata anche dalla leggenda del Settimo Mare, un luogo mitico in cui sole e luna brillano entrambi nel cielo.

L'anno di gioco è il 1668 AV (Anno Veritas che si riferisce all'avvento del Primo Profeta vaticino).

LE NAZIONI

Un continente diviso

Le Nazioni di Théah rappresentano la totalità del mondo civilizzato e ciascuna è caratterizzata dalla propria cultura e organizzazione:

Avalon

Avalon: un regno in cui magia e leggenda sono parte della vita quotidiana. È costituita dall'unione di tre regni e sta diventando un pezzo sempre più rilevante sullo scacchiere politico.

Castille

Castille: è qui che si trova il centro della Chiesa vaticina, in una fertile Nazione ricca di risorse minerarie spesso ambite dai suoi vicini. Infatti, Castille ha recentemente respinto le truppe di Montaigne che miravano ad invaderla, ma il prezzo da pagare è stato alto.

Montaigne

Montaigne: è una delle più potenti Nazioni di Théah, conosciuta tanto per la sua arte raffinata, quanto per la forza del suo Imperatore.

Vodacce

Vodacce: Nazione divisa tra sette Principi Mercanti, è una terra ricca di denaro e intrighi.

Vestenmennavenjar

Vestenmennavenjar: una Nazione di predoni del mare che oggi combattono e conquistano con un'arma differente: il commercio.

Ussura

Ussura: una gelida Nazione legata alle sue tradizioni e spaccata in due a causa del conflitto tra i pretendenti al trono.

Eisen

Eisen: è la Nazione che più ha sofferto a causa della “Guerra della Croce” e sta cercando fieramente di rialzare la testa e affrontare gli orrori nati da trent'anni di omicidi di massa.

Confederazione Sarmatiana

La Confederazione Sarmatiana: la prima e unica democrazia di Théah, in cui perfino il re è vincolato dal volere del popolo.

Altre fazioni

Oltre Theah

I confini del mondo non coincidono con quelli di Théah. Poco più a Sud si trova ad esempio l'esotico e affascinante Ifri, il continente conosciuto anche come “La terra dell'oro e del fuoco”. A Ovest, invece, i coraggiosi marinai di Théah hanno recentemente scoperto il Nuovo Mondo, un luogo misterioso in cui sembra che terribili divinità convivano insieme ai mortali e in cui uomini ambiziosi e bramosi di ricchezza hanno iniziato da tempo a gettare le loro reti. A Est, infine, si estende il potente Impero della Mezzaluna, da sempre rivale di Théah nel commercio.

Tuttavia, vi sono anche realtà più piccole e meno note che per secoli hanno vissuto e prosperato grazie al commercio (o al furto), mentre i grandi si scontravano in lunghe ed estenuanti conflitti. Tra queste nuove Nazioni spicca La Bucca, una piccola isola che viene spesso definita una vera Nazione Pirata.

La Bucca

“L'oro non è lo scopo, è un mezzo. L'obiettivo, amici miei, è la libertà.” - Allende

La Bucca è la prima e unica Nazione Pirata di Théah. Nata grazie all’astuzia dell’attuale presidente Allende, La Bucca si è trasformata da un’isola prigione ad una fiorente e democratica Nazione. Il potere a La Bucca è equamente diviso tra i suoi cinque Capitoli, eletti annualmente insieme al presidente. Allende è in carica ormai da molti anni e lo stesso vale per i Capitoli.

Negli ultimi tempi numerose navi di La Bucca hanno subito assalti da parte di Morgan e dei suoi uomini e sono stati colpiti tanto duramente da rendere necessario un confronto con le altre Nazioni di Théah

L'Impero della Mezzaluna

L’Impero della Mezzaluna è un vasto territorio che molti abitanti di Théah descrivono come un luogo di incanto e prodigi.Tuttavia, l’Impero è molto più di questo e ha vissuto una vita e uno sviluppo parallelo a quello di Théah per dare vita ad una cultura diversa.

L’Imperatrice governa le quattro province di Sarmion, Anatol Ayh, Ashur e Persis e benché il suo dominio si estenda anche al gigantesco deserto noto come Ottavo Mare, vi sono molte tribù che vivono senza dover rendere conto a lei del proprio operato.

La religione ufficiale è quella Dinista, i cui fedeli credono che i Profeti siano soltanto due, il Primo e il Secondo. A differenza della Chiesa del Vaticino Profetico, i Dinisti non ritengono la stregoneria un’eresia, poiché esattamente come la violenza, non è altro che uno strumento per compiere la volontà del Creatore.

Compagna Atabeana

La Compagnia Commerciale Atabeana è il meccanismo perfetto attraverso cui le ricchezze del Nuovo Mondo fluiscono nelle casse di Théah.

Il Presidente George Rourke gestisce le operazioni di esportazione e importazione come un generale farebbe con il suo esercito. La precisione di Rourke è nota tanto quanto la sua mancanza di scrupoli. Una delle maggiori fonti di guadagno della Compagnia Commerciale Atabeana è senza dubbio il commercio degli schiavi, la cui vendita genera immensi profitti.

Il sogno della Compagnia è quello di riuscire a convincere i sovrani di Théah della necessità di sfruttare la schiavitù come si farebbe con qualunque altra risorsa

Le scuole di duello

La Gilda dei Duellanti

La Gilda dei Duellanti è un'istituzione di fondamentale importanza a Théah. È nata da pochi anni, poiché le Nazioni sentivano la necessità di regolamentare il Duello dato che stava causando fin troppi problemi. Le regole della Gilda sono semplici ma ben chiare e si possono riassumere in un unico precetto: “Solo un membro della Gilda dei Duellanti può sfidarne un altro a duello.”

In breve tempo la Gilda ha assunto un ruolo di potere dato che quasi tutti i nobili di Théah si sono affrettati ad ingaggiare un Duellante che permettesse loro di dirimere le controversie. Inoltre, la Gilda ha fatto in modo di inviare un suo delegato in tutte le corti che possa arbitrare i duelli e valutare che essi siano regolari o meno.

Le Scuole di Duello sono sparse per tutta Théah, ma solo i combattenti più abili finiscono con il meritare la spilla che li identifica come Duellanti della Gilda. Gli stili di duello si differenziano di Nazione in Nazione o addirittura tra una regione e l'altra di uno stesso Paese anche se si tende a rammentare solo i più noti.
Lo stile di duello Numanari deriva dall'antico rito dell'agoge, in cui tutti i giovani dovevano cimentarsi per entrare nella vita adulta. L'arma più usata è la lancia, ma sono ammesse anche altre tipologie di armi in asta, con le quali il Duellante impara colpi precisi e movimenti puliti ed eleganti con cui sconfiggere l'avversario.

  • L’Aldana, ad esempio, è uno stile Castilliano che prevede l’uso di una spada lunga impugnata nella mano principale, mentre l’altro braccio è tenuto piegato dietro la schiena. Il Duellante combatte quasi di profilo, esponendo all’avversario ben poco di sé.
  • L’Ambrogia è uno stile di Vodacce che deve il suo nome ad una delle più celebri cortigiane vodacciane, Veronica Ambrogia. Lo stile prevede un duello in cui si impugnano spada e pugnale e gli studenti imparano da subito che ogni cosa è consentita pur di vincere.
  • Il Boucher è uno stile nato nelle scuole di Montaigne, per quanto sia considerato poco adatto per un gentiluomo. Infatti, il Duellante impugna in entrambe le mani dei lunghi coltelli o due daghe corte, con le quali attacca rapidamente l’avversario, mettendo a segno colpi veloci e precisi.
  • Lo stile Donovan è prettamente difensivo e si combatte con spade lunghe o mazze. La Scuola ha la sua sede ad Avalon, precisamente a Carleon, e il Duellante impara a difendersi e a colpire l’avversario solo quando questi si scopre. Un colpo di un Duellante Donovan è sempre micidiale e spesso definitivo.
  • La Scuola Drexel ha le sue origini ad Eisen e prevede l’uso della zweihander. Il Duellante Drexel impara l’uso delle tre Guardie, o modi di impugnare la spada: la Guardia Bittner, anche definita Frontale o Difensiva, la Guardia Metzger, detta anche Veloce poiché il Duellante impara a mulinare la spada per mettere a segno colpi in rapida successione e la Guardia Gerbek, detta Alta, che permette di infliggere un unico colpo di violenza micidiale.
  • Lo stile Eisenfaust è simile al precedente, ma accanto all’uso dello spadone vi è quello del pamzerhand, ossia il guanto d’arme. È uno stile difensivo in cui il Duellante attende che l’avversario commetta un errore dovuto all’impazienza.
  • Lo stile Leegstra nasce a Vesten e prevede l’uso di un’arma in ogni mano. Lo stile è estremamente aggressivo, quasi suicida, e spesso i Duellanti non si curano delle ferite ricevute pur di riuscire a portare a segno i propri colpi.
  • Lo stile Mantovani è uno stile di Vodacce reso celebre da una serie di romanzi d’appendice. È uno stile che si combatte con spada e brocchiere, in cui quest’ultimo serve a distrarre l’avversario per consentire al Duellante di portare i colpi con la spada.
  • Lo stile Mireli nasce ad Ussura, da una ballerina di un circo itinerante. È uno stile elegante, in cui ogni movimento è controllato e pulito, mentre le due spade impugnate dal Duellante danzano in modo micidiale.
  • Lo stile Sabat è difensivo e provocatorio. Il Duellante incalza con finte e insulti il suo avversario, così da fargli perdere progressivamente il controllo. Non appena questi si scopre, il Duellante Sabat colpisce in modo spesso definitivo.
  • La scuola Torres è di origine castilliana e prevede l’uso di uno stocco e di una cappa arrotolata sull’altro braccio. È uno stile nato per la corrida e si dice che i suoi Duellanti si allenino affrontando i tori così da non dover temere alcuno sfidante.
  • Lo stile di Valroux è alquanto raffinato e i suoi Duellanti combattono con spada e daga. I maestri di questa scuola si muovono in cerchio e insultano costantemente l’avversario così da umiliarlo e demoralizzarlo prima di dare il colpo finale.
Credo e Religioni

La Chiesa del Vaticino

“Crediamo in un solo vero Dio, Creatore Onnipotente, Autore del Paradiso e del Mondo, e di tutte le cose visibili.” - Primo Articolo, dal Libro dei Profeti

La Chiesa del Vaticino Profetico, che ha sede in Castille, professa il culto di Theus, diffuso in tutta Théah; essa ha sede in ogni Nazione (ad eccezione di Montaigne che, per volere dell'Empereur, ha decretato l'espulsione della Chiesa, venendo punito, assieme a tutto l'Impero, con la scomunica).
Il Credo si fonda su due testi sacri, il "Libro delle Preghiere Comuni" e il "Libro dei Profeti": quest'ultimo predice l'avvento dei Quattro Profeti e, al momento, Théah è ancora in attesa della venuta dell'ultimo.

La Chiesa Vaticina ha una struttura gerarchica ben delineata, dal piccolo parroco fino al Pontefice, capo indiscusso della Chiesa, secondo per importanza ai soli Profeti. Al momento, però, la soglia pontificia è vacante, il che ha portato una grande instabilità all’interno degli ambienti curiali: instabilità di cui pare aver giovato particolarmente l’irreprensibile ordine degli Inquisitori, pronti a punire ogni eresia (incluso qualsiasi tipo di magia).

Ma si sa, non di solo spirito vive l’uomo: è chiaro a tutti quanto, oltre che guida spirituale, la Chiesa Vaticina sia diventata un vero e proprio soggetto politico, con un potere temporale schiacciante; proprio questa considerazione ha portato, nel 1567, al famoso Scisma Obiezionista, quando Matias Lieber ha sancito l’importanza del ritorno alla purezza del credo, affermando l’inutilità della figura del sacerdote nel rapporto col solo, vero Dio: Theus. Tutti sanno la terribile e sanguinosa conseguenza di questo scisma: la Guerra della Croce.

Ma, in definitiva, cosa dice il credo di Theus?
Afferma il fatto che il mondo è un grande enigma, e più l’uomo prosegue nella risoluzione, più si avvicina a Dio. Quindi, è necessario un progresso razionale da parte dell’uomo, così come è sacro il libero arbitrio.

Altri Credi

La Chiesa Avoloniana

La religione ufficiale della grande nazione di Avalon è la Chiesa Avaloniana, guidata dalla Regina Elaine che, oltre che capo temporale, è anche guida spirituale del suo popolo.
La Regina è particolarmente apprezzata dalle Accademie Ecclesiastiche, poiché ella le ha garantite contro la longa manus dell’Inquisizione, ricevendo in cambio appoggio teologico e tecnologico.

Accanto alla religione ufficiale, le Isole di Avalon sono interessate da altri culti (tollerate a patto che non contrastino la parola di Elaine): non mancano infatti esponenti vaticini ed obiezionisti (specialmente nelle Marche delle Highlands e ad Innsmore).
Vi è poi un altro credo, visto come folklore da chi non è del luogo ma vissuto in maniera intenso dai credenti: quello dei Sidhe, del Piccolo Popolo. Una religione antica, che sta conoscendo un nuovo momento di larga diffusione, anche per influsso della stessa Regina.

L’Al- Dîn

L’Al- Dîn deriva da un’antica parola katabica che significa “la fede” ed è la religione di stato dell’Impero della Mezzaluna. Come la Chiesa del Vaticino Profetico, l’Al- Dîn riconosce gli insegnamenti di Yesu, Primo Profeta e del Secondo, Khalil ibn Mustafa al-Thaji, ma non quelli del Terzo. I fedeli dell’Al- Dîn si definiscono Dînisti e come il Secondo Profeta definiscono Theus al- Musawwir, il divino artista e considerano il creato il suo capolavoro. Nel disegno divino, l’uomo è colui che apporta i giusti aggiustamenti all’opera divina, fino a quando non sarà raggiunto il momento di divina perfezione, definito al-Badî, in cui il mondo e il suo Creatore diverranno tutt’uno. Tuttavia, poiché l’arte è per sua natura imperfetta, pertanto l’unico modo per poter raggiungere l’al-Badî è di superare e trascendere le differenze poiché ogni vita ha qualcosa da insegnare. Per un Dînista, la libertà è il mezzo per la perfezione e di conseguenza nessun precetto è scritto su pietra e anche i tre pilastri fondanti sono interpretabili dai fedeli.

Magia

La stregoneria è parte di Théah e sebbene questa si modifichi di Nazione in Nazione, alcuni studiosi concordano sul fatto che debba avere un’origine comune.

Le Streghe del Fato di Vodacce, i Cavalieri di Avalon benedetti dalla magia dell'Incanto o i temibili stregoni della Curonia, sono tutti strumenti spesso usati dal potere politico per acquisire dei vantaggi. Alcune magie sembrano inoltre derivare dagli artefatti Syrneth rinvenuti tra le loro rovine da coraggiosi archeologi pronti a correre qualsiasi rischio per ritrovare i preziosi tesori.

La Chiesa del Vaticino ha bollato qualsiasi tipo di stregoneria come eretica, per quanto spesso capiti che alcuni dei suoi membri meno conservatori si trovino a chiudere un occhio sulle pratiche meno pericolose.

Il Denaro

La Lega di Vendel conia il Guilder, la moneta più utilizzata in tutta Théah. La semplificazione data da una moneta unica ha portato i mercanti del continente a cambiare rapidamente le proprie valute, nonostante la Lega avesse un tasso di cambio al cinque per cento. Gli unici particolarmente danneggiati e scontenti del cambio sono stati i Vodacciani, da sempre in competizione con la Lega di Vendel per il predominio commerciale.

La rivalità tra le due Nazioni ha portato i Vodacciani a boicottare la moneta fin tanto che hanno potuto, a tal punto che perfino la potente Lega di Vendel ha visto diminuire i propri guadagni per un certo tempo. Quando infine anche molti Vodacciani si sono arresi all’idea di dover usare il Guilder, la Lega di Vendel si è presa la sua rivincita coniando il grap, lo “scherzo”, una piccola moneta di rame del valore di un centesimo di Guilder, con cui sono state cambiate tutte le monete vodacciane.

Lo “scherzo” non è stato gradito dai Principi, che ancora oggi vedono nei rivali della Lega di Vendel un avversario da umiliare in ogni occasione possibile.

1 guilder = 10 pfenning = 100 grap

Nobili e ricchi mercanti raramente trattano merci per una quantità di denaro inferiore a qualche decina di pfenning. Il guilder è spesso usato dalla nobiltà per comprare merci e servizi, mentre il grap è la moneta del popolo, con cui si pagano pasti in taverna e poco altro.

Liberamente ispirato all’ambientazione 7th Sea di John Wick prodotto da Chaousium.  Dato che l’associazione non è a scopo di lucro, non vogliamo recare nessun danno né trarre profitto da altrui opere. Questo documento non vuole violare nessun diritto 

d’autore ma essere solo una fonte di divertimento ludico per i soci di Tales of Théah. Ogni riferimento a persone esistenti o a fatti realmente accaduti è puramente casuale. Trattandosi di un gioco, non si vuole ledere la sensibilità di alcuna minoranza o credo.